1論者のあり得ない考察置き場

ヤーティは剣盾でもそこそこ戦えることが浸透しつつあるので自身の好成績ヤーティ、使用ヤケモン紹介ブログになりました

山賀ヤンギ

 

1.構築

showdownでヤッチラゴン軸を研究していたがヤーマーガア+ヤンギラスが強いと言う事に気付きこれを軸にした構築を組もうと思った。

この2匹では水ロトムバンギラスが苦手なためこれを1度に相手できるヤャラランガを搭載、この3匹だとダルマが刺さるので一致と炎を止められるロトムを採用。

この4匹ではダイスチルサザンが重いのでこれの対策となるヤゲキッス、最後の枠にはガルドがいたがカバルドンが地味に重かったのでトドンを入れた。

正直言って最後の1枠は自分でも納得できていないが、他にいいポケモンもいなかった。ぜひ他の方にも研究してほしい。

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2.個別解説

ヤーマーガア

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環境トップのドリュウズミミッキュに役割を持てるクソ強いポケモンつのドリルは死ね

この2匹のうちどちらか1匹でもいれば選出確定。

岩雪崩が弱点にならないので個人的にはヤャラより評価している。

一方で火力は無振りキッスに弱点保険発動を許すくらい弱い。

HBニンフィアとかだとダイスチルすら耐えられる。

ゴツメは襷ギルガルドに強くなれる優秀な持ち物である。

ヤンギラス

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長らくヤサイドンを圧倒してきたがサイドンがここに来て大きなライバルとなる。

大きな違いとしてはヤーマーガアと受け回すことでドラパルトを倒せる。鬼火には注意したいが遂行には支障ない。

他にはヒートロトムトゲキッスを殺せる他、一見ギャラに不利そうだがダイジェット半減かつエッジでワンキルできることからそこらの水耐性持ちよりよっぽど対策になる。実はヤサイドンでもできる

禁止級並みのスペックは健在であり、サイドンが大きく躍進したこと以外は未だ衰えぬスペックを持っていると感じた。

ヤャラランガ

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2匹が苦手とするミトムと保険バンギ、カビゴンに勝てるので採用した。一応ドリュウズにも地震2耐えで多少ながら強くなる。

このように補完性能は素晴らしいのだがスペックが著しく微妙。インファは鉢巻を持っている割に落とせないポケモンが多く、微妙過ぎるスペックにイライラすること請け合い。

しかし抜いたらバランスが全く取れなかったので入れ続けている。アイアンテールは撃たないと思っていたが最近はミミッキュ以外のフェアリーも多いため入れてもよいかもしれない。

ラクロはあまり撃たないが雷パンツの方が打たなかったのでこっちを抜いたほうがよい。

正直もっといい補完がいれば教えてほしい。

ヒートヤトム

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超強い。

リザードントゲキッス、ガラルダルマに強くさらに万能技ボルチェンを持っている。

というかそもそも特殊ATなだけで強い。異教徒間でも水より多い。

キッスに弱点保険をケチってダイバーンを打つとダイバーンダイサンダーは耐えられ、ダイバーン2回からダイサンダーを撃とうとするとダイウォールでダイマックスを切らされて突破されるので注意。

素直にダイサンダー2回撃てば死なないしH振りも落ちるのでこちらを選択しよう。

ヤゲキッス

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今作のヤャラ。完全に呪いである。

特殊AT、優秀な耐久、超貴重なフェアリー耐性、優秀なサブ、ダイジェットによる抜き性能とかゆいところの多くに手が届く何でも屋。

Sと大文字からアーマーガアなんかはこいつで見たりもできる。

詳しくはhttps://blog.hatena.ne.jp/yakiika_logical/yakiika-logical.hatenablog.com/edit?entry=26006613473219072も参照のこと。

ヤリトドン

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地味ではあるが役割対象に対して無効受けをするため役割破壊が非常にされづらい。

ロトムはダイアークでごり押してきたりもするが、よほど終盤でもない限りはカスムーブなので気にする必要はない。ウオノラゴンも同様。

ジャラランガと役割が被るのは否めないがドヒドイデに強いのが偉く、熱湯を受けるとかなり馬鹿にならない火力を発揮する。

とはいえPTとの噛みあいが微妙だったのと対面性能はかなり信頼できないことから、採用はPTと相談して行いたい。

3.選出

今回は基本にヤーマーガアヤンギを据えているので悩むところは少ないだろう。

しかし、前回とは違いトップメタに明確な回答を持つヤケモンを多く採用している一方で単体パワーが低くごり押しが効きづらいという弱点も持合せている。

特にジャラランガはその傾向が強く、ロトムがいてバンギがいないみたいなPTには100%トドンを優先すべきである。

また上述の理由から特定ヤケモンが突破されると詰むといった状況が発生しやすいため、ヤケモンの適切な捨て選択も必要となる。

追記:オーロンゲキッスに関してだが、こちらのキッスで光の壁を貼らせながら突破すると後ろのヤンギによる処理がしやすくなる。挑発を誘いやすいヤーマーガア+ヤトムも悪くない。

4.戦績

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最高順位を更新した。大まかな使用感は上述の通り。

前回はヤットレイなど一部ヤケモンがダイマックスとかみ合っていなかったが今回はダイマックスを使いやすいYTだと思われる。

プレイングがかなり絡むのでダイマックスと役割論理を学ぶのにはお勧めのヤーティである。

5.あとがき

あとがきというか今後についてだが、構築記事は書くたびに疲れるので今後は各ヤケモンのレビューを書いていこうと思う。そっちの方が楽しそうだし役に立つだろう。

ただ、入手がだるいヤケモンも多々いるので一部showdownでの運用にもなったりするかもしれない。但し有用そうなやつは実機での運用もすると思う。

追記:なぜかトドンがヘドロウェーブになっていなかったので修正しました。実際に自分もヘドウェで潜っていました。ジャラランガの型も諸事情あってやや変わっています。

剣盾テンプレヤーティ

 1.構築

単純に強さを求めただけの構築。新ポケモンはまさかの0である。

昔から強いギャラナットとサザンガルドに補完を2枚入れただけの構築だが補完のメンツが1番活躍していた。

 

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2.個別解説

ヤザンドラ

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他のヤケモンが環境にうまくマッチングしない中こいつだけは期待通りの強さだった。

悪の波動はメジャーな受けのほとんどを崩せる点で優秀。こいつを完封してくるような特殊受けが少ないのも追い風である。

受けポケはダイマックスと相性が悪いのでこういったポケモンに強い奴は一定以上の仕事を期待できる。相性補完がしやすいのも変わらず。

気合玉の仕事はないのでフェアリーに刺さるラスターカノンでいいだろう。

ヤルガルド

 

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種族値ナーフは主にガラルダルマがダイマックスしたときに問題になる。珠アイヘを乱数で耐えられるのだ。

ダイマックスとの相性はキングシールドが存在しないヤルガルドとは無縁の話だが、単純に役割対象が少ないのがきつい。

このようにヤルガルドには逆風が多いが、それでも氷や飛行といった今作の対戦で面倒な技の一貫性を切れるのは偉い限りである。

最後の1枠には両刃の頭突きが入っているがこれはダイマックスの砂を含めてダイマックスギャラを分のいい乱数で持っていけるのとダイマックスガラルダルマを一撃にできるのが採用理由。反動は危険だがどうせ基本はインファアイへしか打たないので、ピーキーな技を入れて派手に暴れるべきだろう。

ヤャラドス

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最強ヤケモンの一角であったこいつだが、今作は役割対象の炎、格闘、地面が恐ろしく減った。

特にガブランドバシャが消えたのは痛い。マンムーはほとんど見かけない。

パワーウィップロトムを牽制できるのは偉いが、今までのような過労死枠ではなくなった。

ただ今作ミミカスメタなのか非常に多いドリュウズに役割を持てるのは優秀で、威嚇もなんだかんだ投げれば仕事をする特性ではある。

何でも屋からちゃんと役割対象を見極めて構築に入れるヤケモンになったと言える。

ゴツメは発動機会があまりないが、お香も微妙だったので仕方なく入れている。

ヤットレイ

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最強無敵異教徒殺戮マシーンであったこいつもダイマックスと相性が悪い」という明確な弱点ができた。

異教徒型も多いせいでバンギやドラパルトなど炎技を持てるポケモンは基本持ってるため、ヤットレイも同様にこいつらに包囲されている。炎技を覚えるが持ってないなんてのはオーロンゲくらいか。

ギャラにもダイジェットで食われるしいいところなしのヤットレイだが、一応ジュラルドンとミトムにはそこそこ強く出られる。

また、ギャラだけでドリュウズを見るのは不安しかないので、岩技電気技に対する保険として置いたり野菜丼を選出できなかった際の対ミミッキュの勝ち筋ともなり得る。

ただし、絶対にこいつ1匹でミミッキュを見るなんて無謀な真似はしてはならない。

サイドン

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今作最強のヤケモンの一角。

最強だが、ミミッキュを見るためにハチマキは非推奨である。

このHA振りならミミッキュに交代で出してダイスチルで突破可能、

さらにヒトム、弱点保険バンギを撃破可能と幅広い役割対象を持つ。

というかダイジェットに出せばダイマックスギャラドスすら返り討ちにする。

ダイマックスもメインウェポンを打てば特殊技から身を守れると至れり尽くせり。

最近異教徒も使ってくるようになった。持ち物は多くの場合保険。

ヤゲキッス

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ダイマックスとめちゃめちゃ相性がいい。

相手の奇襲ダイマックスによる役割破壊のケアが効くのは大概こいつのおかげである。

優秀な耐久とダイジェットのS上昇のおかげで相手をダイマックスで倒した後も一定の仕事がある。

サザンやドラパルトには有利だがダイホロウはダイマックス込みでも2耐えしないので注意。

ラスト1つのシャドーボールは正直誤差なので何でもよい。

4.選出

基本に忠実に相手に役割を持てるポケモンを投げていれば外れない。

ガラルダルマ相手にはなるべくヤルガルドを連れて行こう。ごりむちゅうによってつららを止めるだけでも役割を持てるためである。

ドラパルトは交代際に霊技をキッスで受けないようにしたい。ヤルガルド以外はダイホロウを誘いづらい傾向にあるが、やはり打たれたらきついので注意。ヤティオスで逆鱗を誘うプレイングに近い。

5.戦績

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何度か宣伝したが、瞬間70位に到達。79位にも1回行ったので2回ベスト100に入ることができた。

いざ記事にして考え直してみると不安定な面も多いYTだった。

しかしなんだかんだ種族値の高いヤケモンの詰め合わせなだけあってプレイングは無茶が効きやすかったように思える特にヤゲキッス

パワーはやや下がるが立ち回りしやすいYTも完成しているので自分で思う存分楽しんだらこれも記事を書こうと思う。

追記:両刃の話をしていたのになぜか両刃のないギルガルドがレンタルになっていたので貼り換えました。

論理におけるダイマックス考察

上手いプレイヤーが誰もヤーティを使ってないので論理におけるダイマックスについて考察を書こうと思う。

ダイマックスの仕様は他所にたくさん置いてあるのでそれを参考にしてほしい。

 1.ダイマックスは論理にとって逆風か

ダイマックスがとにかく論理に逆風とのことだが、実はそうでもない。

ダイマックスをダイマックスでしっかり止められたらいくらsなきヤケモンと言えどもそのまま暴れまわることが出来るからである。

相手の積みダイマックスは確かにやばいが、これも処理を覚えてしまえば少なくともマスターには簡単になれる。

というか異教徒ptでもダイマックス使いこなせなかったら上には行けないんじゃないだろうか。

そんなわけで、役割論理におけるダイマックスの正しい使い方講座をしたい。

 

2.ダイマックスするタイミングは?

ダイマックスのタイミングは対戦してれば自然とつかめるが、絶対にすべきタイミングがいくつかある。

それは

  • 相手が積んできた
  • 該当ポケモンが突破されたら死に出しダイマックスでも相手が止まらない状況になった

この2つである。

前者でダイマックスする理由は、積んだポケモンが引いてダイマックスをロスするパターンに対してダイマックスでこっちが1匹消されるパターンが圧倒的に損だからである。

ダイマ積みポケにこっちが役割を持つはずであったポケモンが倒されると逆転がかなり難しいが、ダイマのロスならプレイングでまだ逆転できる域であり、運が良ければ交代先もそのまま押しつぶせる。

後者の場合も大方同様。このパターンになってるなら既に相手が削れていて引きにリスクが生じているくらいであるのが理想。

他にも相手が絶対受けられない状況やダイマ技の能力が欲しい状況などいくつかタイミングがあるが、基本はこの2つを意識するべきである。

 

3.A.積みダイマックスどうするの?

まあみんなが1番気になっているところであろう。

これに対するQ.は前述の通り「ダイマックスで止める」である。

ダイマックスしてくるポケモンは相場が決まっており、ミミッキュ、悪巧みサザンドラ、ドラパルトあたりである。

こいつらが基本ダイマックスしてくる、という想定でプレイしていれば大体の場合は困らない。他がダイマックスしてきてもこちらの死に出しダイマックスで大概の場合はストップ、そしてダイマックスしたこちらのポケモンを相手は簡単につぶせないためだ。

 

4.最後に

正直これは超基本の考え方なのでランクがあがるとダイマックスヤケモンをうまく攻めに使って3対1の状況を作ったり、逆に予期できないダイマックスに対応できなくなったりする。

でもこれさえ覚えておけばレート初めて当分の間は通用するのであとは経験を積んで何とかしてほしい。

次はwikiにも出したサンプルをこちらで解説したいと思う。また、ギャラナットを一切使わないかつ強力なYTも既に試運転してそこそこの成果を上げているため、そちらもいずれ紹介したい。